呢個遊戲係「香港巴士路網規劃模擬器」:你揀現有路線、決定派幾多部車、收幾錢、行車速度,系統就用全港人口/就業數據計乘客、收入同成本。目標係——唔好蝕錢,最好賺錢。
畫面分三部分:上方工具列(時間倍速、圖層開關、重新計算)、中間地圖(畫路線、設站、睇巴士行駛)、右邊面板(每條線嘅設定同成績表)。
撳左上角 「🚌 加入現有路線」,輸入路線號(例如 968、31M、A37)或者目的地關鍵字,然後揀其中一行。
清單每行嘅意思:KB 968 往 銅鑼灣天后總站 由 元朗(西)總站|20 站 每日
| 標記 | 意思 |
|---|---|
| KB / CB / LB / NB / MT | 營運公司代號(遊戲內虛構代號) |
| 往 … / 由 … | 方向:去程終點站 / 起點站 |
| 20 站 | 呢個方向有幾多個站 |
| 每日 / 特別班次 / 指定時間 | 服務日子 |
| OSM / 測試版 | 走線資料來源(OSM = 開放街圖;測試版 = 經人手修正資料) |
匯入之後,右邊會出現路線卡。撳「⚙️ 詳細設定」展開,改 「派車(每方向)」 個數字:
派車越多 → 班距越短(候車少、搶到更多客),但成本(車價折舊+車長人工+油費)同步上升。通常先由 4–8 部試起。
路線卡寫住「派車(每方向)」,即係你輸入嘅數字係單一個方向嘅車數。走法一改雙向,全線車數就會變成兩倍(但成本唔係兩倍,下面解釋):
| 走法 | 你設定「派車」= 3 | 實際全線車數 | 成本 |
|---|---|---|---|
| 單向 | 去程 3 部 | 3 部 | 折舊+車長 ×3;行車公里 ×2(回程空車) |
| 雙向 | 去程 3 + 回程 3 | 6 部 | 折舊+車長 ×6;行車公里 ×1(回程載客,冇空車) |
| 成本項目 | 計法 |
|---|---|
| 車輛折舊 | 車價 ÷ 12 ÷ 365 × 全線車數(雙向=去程+回程兩批車) |
| 車長人工 | 1.15 人/車 × $45 萬/年 ÷ 365 × 全線車數 |
| 油費+維修 | $5.99/km(E500 12.8m)× 每日行車公里 |
| 站費 | 每站 $60,000/年 ÷ 365(去程回程同一組站唔重複計) |
關鍵假設=每日行車公里:
所以轉雙向之後:折舊同車長人工會倍增,但油費/維修/站費唔會倍增。長途線油費佔比大 → 總成本升幅細;短途線折舊+車長佔比大 → 升幅大。
實測例子(968,36.5km,E500 12.8m,派車 3):單向 $33,762/日(走 4,003 km)→ 雙向 3+3=6 部 $41,860/日(走 4,025 km),只升 +24%,唔係兩倍。
Q:轉雙向之後,油費同維修點解幾乎冇變?唔係應該多一倍?
A:因為單向線本身都要行回程——不過係「空車返廠」,公里照計(公式 `dh = 單向 ? 2 : 1`)。
所以單向線每日公里 = 去程公里 ×2;雙向線 = 去程 + 回程(兩程都載客),總公里相若(968:4,003 → 4,025 km)。
真正倍增嘅係折舊+車長人工(車數 3 → 6),因為油費/維修係「按公里」計,唔係「按車數」計。
Q:站費點計?
A:以唔同嘅站計,每站 $60,000/年 ÷ 365 = $164/站/日。去程同回程有啲站係同一個站(同一座標/120 米內)→ 只計一次。
968 例子:單向 19 個站 ≈ $3,123/日;雙向去程 20 站+回程 18 站,去重後 27 個站 ≈ $4,438/日。
Q:雙向行車公里唔係應該多啲?
A:會多,但只係「回程路段長度」嘅差額(968:+22 km ≈ +0.5%);因為單向版本已經計咗同一條回程路,只係嗰程冇客。
「詳細設定」入面嘅 票價 係全線單一主票價(預設 $5,上限 $45)。加價每程收多啲,但乘客會流失;減價就反過來。試幾個價位,睇「乘客/收入/盈虧」邊個最好。
「過海線」(隧道費/過海附加費)選項 暫不開放,暫時停用,唔會影響其他設定。
分段收費 = 逐個站設定「由呢個站上車收幾錢」。適合「過隧道後減價」、「長短途唔同價」呢類玩法。此價格亦會直接影響乘車/轉車乘客(車費貴咗會趕客,平咗會多客,亦影響轉乘客嘅選擇)。
同一個「🚏 站序」表可以做站務:
| 操作 | 做法 |
|---|---|
| 改名 | 直接改站名文字格 |
| 調次序 | 撳 ↑ / ↓ |
| 刪站 | 撳 ✕ |
| 看客量 | 「上 / 落」兩欄=每日該站上車/落車人數 |
匯入嘅路線預設有幾個保護/限制,設定回程前要逐個處理:
匯入嘅行車途徑預設會鎖定:因為巴士位置同走線係動態更新,冇鎖住嘅話系統重算時可能令條線「自行走位」。想改站、改走線(包括加回程),先撳路線卡上嘅 「🔓 解鎖走線」。
路線卡會分開顯示「去程(N 站)」同「回程(M 站)」,各自有站序、里程、班距同乘客數。
呢兩個係唔同嘅嘢:
| 設定 | 位置 | 作用 |
|---|---|---|
| 平均車速 km/h | 詳細設定 | 影響行車時間、班次、乘客選擇(快 = 吸引) |
| 動畫倍速 1× / 5× / 10× / 30× / 100× | 左上工具列 | 只影響畫面播放速度,唔影響成績 |
路線卡同頂部 KPI 係你嘅成績表:
| 指標 | 點解讀 |
|---|---|
| 每日乘客 | 全線一日載幾多人(所有路線合計) |
| 平均載客率 | 車上有幾滿;太低=班次過密或無人搭,太高(>85%)=有人上唔到車 |
| 票箱回收率 | 收入 ÷ 成本。100% = 打和,<100% 蝕錢 |
| 盈虧/日 | 收入 − 成本(正數=賺) |
| 班距 | 平均幾分鐘一班;越密越吸引但越貴 |
上方工具列可以開關:
撳工具列 📊 統計,有三個表:
進度會自動儲存喺瀏覽器(同一部機、同一個瀏覽器)。想換機/清 cache 都唔怕,撳右上 ☁️ 登入 Google:
兩條線要有同一個站(相距 120 米內)先會當轉乘。實測:B10 單獨 569 人,加一條接駁線餵客去同一個總站 → 變 2,112 人。
口岸、機場、迪士尼呢類節點本身好多人來往,但你嘅站要喺 800 米步行範圍內先食到客。
成本跟車隊同公里走,收入跟需求走。先 4 部睇下載客率,再逐步加。
短途線用單層(E200 Dart)平好多;長途高速線用 12.8m 雙層載多啲人。
香港巴士成本高(車價+司機+油+站費),初期蝕錢係正常。睇「票箱回收率」:60% 以下多數係班次太疏(搶唔到客)或路線本身需求低;80% 以上就試加價或加班。
會停正站牌(誤差 1 米內)。如果見到站牌同巴士有距離,多數係該站有幾條線、label 擺位不同。
遊戲免費、無課金,靠少量廣告支持伺服器費用。解鎖全部永久,唔會過期。
可以,介面會自動改為上下排列。地圖雙指縮放、單指拖動。
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